まとめというかかりんのお勉強し直すという趣旨の記事なのでいろいろごちゃごちゃしてると思います。
長所
3F技、無敵技持ち:防御のために必要なものは両方揃っている。
地上通常技長い、判定強い:技を一方的に当てにいくことができ、相手はこちらの技を見て対応せざるを得ない状況に持っていきやすい。特に大足のりーチがかなり長く強い。
投げ間合い広い:相手の-2技ガード後投げが届きやすいという点が大きい(届くかどうかについて各技ごとに調査は必要)。またダッシュ投げ、歩き投げなども通りやすい。
歩きがそれなりに速い(前歩きは全キャラクター中9位、後ろ歩きは4位):歩きが速いと間合いを調整しやすい。相手の技をスカしやすい。
かりんより前歩きが速いキャラ→バルログ、春麗、いぶき、ガイル、豪鬼、ネカリ、キャミィ、ジュリ
かりんより後ろ歩きが速いキャラ→バルログ、キャミィ、ネカリ、豪鬼
起き攻め継続力が高い:基本的に投げで締めなければ起き攻めで継続できる。
空対空TC持ち:かりんの地対空の難易度はそれなりに高いが、空対空でもある程度のダメージを稼ぐことができる。また相手をダウンさせられるため当てたあと安全。ダウンさせられるJ中Pだけで止めておくと起き攻めに移れる可能性もある(要検証)。
崩し手段豊富:当て投げを軸とした崩しが相変わらず強い。またシーズン2においては紅蓮拳が強化されている(火力アップ、中段派生が確反にならない)。
短所
体力低い:他のキャラよりもリスクに対して慎重にならざるをえない。
遠距離でやることがあまり無い:遠距離で相手の行動にリスクを負わせる方法がほとんどない。遠距離にいるというだけでアドバンテージを与えてしまう相手がいる。
画面中央で投げたら攻めが終わる:相手に触りに行くまでに苦労するかりんにとって、攻めが途切れるのはかなりのディスアドバンテージになる。しかし勝つためには崩しの中で投げも使っていかざるを得ない。
地対空がシビアかつめくりに無力:立ち大Pにしろ立ち小Pにしろボタンを押すタイミングがシビアで対空の難易度が高い。EX技だと安定するがめくりに対する振り向き時の入力もシビア。
基本運用
体力が基本的に相手より50~150少ない状態からのスタートとなる。
常に慎重に丁寧に相手の攻めに対応することが求められる。
地上に付き合わず、対空の弱さにつけ込んで飛び込んでくる相手が多いことが予想されるのでまずは上に意識を割いておく。
対空さえ目を瞑れば、守備に必要な能力は十分に(通常技性能、3F、無敵、Vリバ、歩き)備わっているので、それらを活用して少ない体力を守りきる意識を持つ。
強気な行動は体力リードの状況であっても基本"我慢"することが肝心。相手はかりんの飛びをよく見ていることが多いため、特に甘えた飛びは禁物。
立ち大K、大足、明王拳など強いが隙の大きいタイプの技も安易に振り回すのは我慢すべき。
飛びの他に横押しも警戒されているので、垂直を置く相手も多いことに注意(大蛇やため明王に噛み合ったらフルコン)。
EX無敵も1回釣られたら致命的なので簡単にぱなさないようにしたい。
そしてグツるとこれらの意識がいつの間にか全て吹き飛んでいるので、まずグツらないということが最重要。
体力は少ない、かつ安定行動といえるレベルの行動が無い中でも、リスクを背負って中距離から密着+2という状況を作りに行かなければ勝つことが難しいキャラでもある。
触りに行く手段をより多く実戦に持っていき、それらをうまく使い分けることが重要になってくる。
一度相手のダウンを奪うことが出来たら、起き攻めを継続しそのまま殺し切る意識を持つ。
殺し切るためには画面端という状況に持っていくことが最も優先されるので、地上戦や適切なコンボ選択で相手を端に追いやることや、必要に応じて位置の入れ替え用コンボも選べるようにしておく必要がある。
かりんのコンボはスタン値もよく貯まるので、スタン値も見れるようにした上でピヨらせる意識を持つのも重要。
まとめると、
攻めのポイントは、「中距離から密着+2に持っていく手段」「画面端への追い込み方」「いかにして画面端で圧殺するか」の3点。
守りのポイントは、「まずは上を見ておく」「自分のやりたいことは基本我慢する(チンパンにならないということ)」「グツらない」の3点となる。
以下、距離ごとにやれることの整理。
遠距離
大してやることないのでビビってないでさっさと距離を詰めましょうという距離。
ただ何もないわけではない。
小無尽脚
ゲージ溜め。
リスク:ネカリのVスキルやナッシュのVトリガーでしばかれる。
リターン:ゲージ貯まる。遠目で様子見てる相手を焦らせる(こっちのほうがリターン大きいかも)。
大レッセンハ
撃って良い状況は限られる(要調査)。ガードされたら終わるので読みで打つのはNG。
・ララがサンダーためてる時
・ファンが設置技置いてる時
・ミカが歌ってる時
・バーディがジュース飲んでる時
EX刹歩
波動みて抜けて投げたり小技で触ったり。ぼさっとしてる相手の虚を突いて仕掛けるのにも有効。
リスク:ゲージ消費する。置きに負ける。
リターン:かりんが飛び込み以外で弾にリスクを与えられるほとんど唯一の方法。
大刹歩
待ち気味の相手にこれをやると想定外の行動で反応が間に合わずに投げが通ったりする。
リスク:置きに負ける。
リターン:"かりんなのに"、遠距離ノーゲージという状況で相手にプレッシャーを与えられる。
大蛇
弾無敵があるので、読みで(見てからだと遅い)波動を避けつつ強引に接近できる。ただし-2。投げは多分届かない(要調査)。
リスク:置きに負ける。特に垂直を置かれると死ぬ。
リターン:横押しできる。-2とはいえ「自分の意図したタイミングで」近距離戦に持ち込める。EX無敵への派生で相手をイラッとさせることができ、それを見せれば-2でも強気にボタンを押せなくさせることもできる。
前ステ×2>大足
あと1発入れれば勝ちという状況で、ビビって動けずにいる相手には有効。
中盤戦でおもむろにこれをやるとイラッとさせる効果もあり、それなりに前ステに意識を向けさせることができる(飛びへの意識を薄くさせる)。
何もしない
何もしない。基本的には小無尽脚でも連発しておいたほうがマシだが心理的な相手への影響はこっちのほうが大きい可能性がある(待ってても馬鹿らしいと思わせる効果が大きい)。体力リード状況でも待ちに徹するチキンにはこの行動もあり。
リスク:波動が飛んできたり相手のゲージが溜まっていったり奇襲を食らったりする。
リターン:諦めて相手が動き出してくる可能性がある(ガン待ち状態を諦めさせる)。対戦時間が減る(体力リードの状況限定)。
中距離
この距離で相手見ながら対応する。
キャラによって中距離の定義は当然変わってくるが、基本は大足ギリ届かないくらいの距離。
置き立ち中P
立ち中Kの方が強いと思っていたが、
・速い
・それなりに長い
・判定強い(相手の牽制も潰せる)
・+1だけど有利取れる
・ヒット確認からの火力
と盛りだくさんの立ち中Pの方が"攻めを意識した"置き技としては正解だと思われる。
2中P、立ち小Kも候補に上がってくる。このへんは研究の価値あり。
置きというよりは少し踏み込んで先端が当たるように出すのも強い。
しれっと前進するのもあってヒットしやすい。
ガードされたら大蛇で横押し。
リスク:波動や大攻撃で刈り取られる。
リターン:当たれば天狐コンからのCAまで入る。ガードされても有利取れる or 大蛇で横押し。
立ち大P刈り取り
相手の置きや暴れを潰せるタイミングを予測して立ち大Pを押し、ヒット確認してコンボへ。
正直難しいのでシルバーレベルにはまだ早いと思いつつ、結局これが出来ないと食っていけないことは上位プレイヤーを見ていれば明らか。
安易に立ち大P振り回してるだけでは隙を晒すだけなので感覚がつかめるまでは自重したほうが良い行動。
リスク:スカされたら下段技などでお仕置きを食らう可能性。
リターン:当たれば天狐コンからのCAまで入る。ガードされても大蛇で横押し。
置き立ち中K
立ち中Pを攻撃的に用いる起き技だとすれば、こちらは守備的に用いる置き技。これだけ振り回して勝てる技ではない。
積極的に火力まで期待して置くのであれば立ち中Pの方が良い。
とはいえ近づかないとどうにもならない相手にとっては脅威になるのは間違いない。
Vトリキャンセルからできることが無いかは研究の価値あり。
シーズン2から-2に修正食らったので忘れないように。
リスク:波動や大攻撃で刈り取られる。
リターン:近寄らせない。地上を諦めさせて飛ばせたくする効果。
立ち大K
説明不要の強い技だが読まれて飛ばれたら終わり。
出しどころを考えて使いましょうとしか言いようがない。
Vゲージ溜まっていたら相手もこの技を警戒してくると思われるので、そこも込みで慎重に使う。
当たり前だがスカされたらいけない技なので当たる間合いでしか打たないようにしたい。
リスク:飛ばれてフルコン、スカされて差し返し食らう
リターン:近めクラカンでかなりの火力が出る、ガードでもトリガーキャンセルで好き放題できる
大足
立ち大K以上にシンプルな強さのある技。立ち大K同様読まれて飛ばれたら終わり。
先端ヒットの間合いで打つと何も出来ないキャラが多い。
クラカン時は4F詐欺か画面端へ押すかを状況判断して選択する。
リスク:飛ばれてフルコン、スカされて差し返し食らう、足長い相手には大足確反もらう
リターン:こかせて密着有利取れる、
明王拳(ためなし)
当たらない距離で隙の多い技振り回してる悠長な相手には遠めからこれで差し返す。
牽制に使うのはNG。
明王拳(ためあり)
遠目から読まれないように使う。
長めの牽制や垂直には弱いのであまり気軽に振って良い技ではない。
リスク:飛ばれてフルコン、スカされて差し返し食らう
リターン:ヒットから起き攻め移行可能
前ステ
かりんは前ステもかなり早い部類(16F)なのでこれを活かさない手は無い。
これを通せるようになるためにもかなりの経験値が必要なのはわかっているがこれが出来ないとかりんを使っている意味も無い。
前ステのあとは距離によってコパン、2中P、立ち中P、中足、投げ、下がって投げスカ釣りなど。
リスク:密着+2取れる
リターン:垂直含めた置きに負ける
飛び
結局これが本命。これを通すためにも他の行動で相手の意識をちらしていく必要がある。
リスク:落とされたらダウンまたは密着不利状況になる
リターン:密着+3~12取れる
と、ここまで見てきて分かる通りかりんは垂直に弱いというのは明らかなので、そこをケアする行動が必要。
空対空TC
あからさまに垂直多めに置いてる相手はこれをぶちかましていく。
1回見せれば十分抑止力になる。
移動通常技対空
距離によって歩きか前ステかを判断し、立ち大Pか立ち小Pで落とす。
刹歩入れ込んで裏周りなども。
EX天狐
たぶん上半身無敵なのでゲージあればこれ。
近距離
コンボの締めについて。
優先すべきは
・攻め継続
・運ぶ
・ピヨらせる
の3つで、火力は気にしなくても良い(気にしなくても高い)。
つまりCAは殺しきれる時にのみ使い、基本的にはEX天狐やEXレッセンハで締める。
特に対空に自信がない場合はゲージを残しておくことで、EXレッセンハで安全に落とせる(めくりは頑張るしかないけど)。
コパン
主に暴れに使う。ヒット確認から天狐につなげる。難しい場合は無尽脚で妥協。
>コパン:固めてなんかしたい時用。
>(コパン)>歩き投げ:コパン刻んだり刻まなかったりして投げに行く。
>(コパン)>中足:下段択。
>下がり立ち中P:遅らせグラ潰し。
>歩き投げフェイント下がり立ち中P:歩き投げを見せておくと通るかも。
立ち小K
重ねたり固めたり当て投げしたりと攻めの起点になる近距離戦のメインウェポン。
>投げ:とにかく画面押したい時に。あともうひと押しで画面端というときに。
>立ち小K:暴れ潰し。EX無敵以外は潰せる。
>中足:投げに大して後ろ歩きする相手に刺さる。3F暴れ、3Fから無敵のノーマル昇龍には負ける。
>下がり立ち中P:遅らせグラ潰し。
>紅蓮拳:トリガー発動中ならこれ。
ジャングラはシルバー・ゴールド帯にいるわけないのでケアしない。
2中P
重ねたい時に。立ち小Kより体感重ねが簡単(持続4Fかつヒットレベル中のため)。
>歩き投げ:そのうちバレるが最初は通る。
>中足:歩き投げ見せて後ろ歩きするようになった相手に刺さる。
>立ち中P:暴れ潰し。またはとりあえず横押ししたいときに。大蛇まで出し切る。3Fから無敵属性のつくノーマル昇龍に負けるので注意。
>歩き投げフェイント下がり立ち中P:歩き投げを見せておくと通るかも。
>立ち大P:カウンターヒットでコンボになることを覚えておく。
立ち中P
暴れ潰しに、相手を押したい時に。
>大蛇:横押し用。
>無尽脚:先端ガードの場合はこれ撃っとけば多分安全。
>大足:2中P>立ち中P連携だと距離が離れて大足先端くらいになる。
>前ステ投げ:大足見せると下がれなくなるのでワンチャンある。
>立ち中P:短い技で追い払おうと相手がボタンを押してしまった場合相手の技を潰せるかも。またカウンターヒット時にコンボになる。
>紅蓮拳:トリガー発動中ならこれ。
中足
崩しに使う。
>大蛇:横押ししたい時。ただし暴れ食らう。
>無尽脚:先端ガードの場合はこれ撃っとけば多分安全。
>紅蓮拳:トリガー発動中ならこれ。
大蛇
連携を安全に終わらせたいときに使う。-2なので安全ではないけどこれくらいしかない。
>EXレッセンハ:相手をイライラさせたい時。気持ちよくなりたい時。
紅蓮拳
ほとんどコパン暴れで止まると言われているが展開が速いので相手の与えられた判断時間も短く、使う価値はある。
>P派生:コパン暴れに勝つ重要な択。リスク背負ってもこれを見せるのに価値はあるはず。これ以外の派生は全部コパンに負ける。
>2P派生:+1取って攻め継続できる。
>8P派生:中段択。ガードされても-2。当たったら立ち小Kから天狐コンへ。立ちガードされたらEXレッセンハへ派生する。
>8K派生:立ち状態の相手を投げる。しゃがんでることが多いと思われるのであまり使う機会はなさそう。
>2K派生:攻め継続したいならこれ。