ゴミ捨て場

命を大事にしな

デザインパターン

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 8

第8章 視野を広げる オブジェクト オブジェクトはデータとメソッドを持ったものという考え方は実装レベルでしかものを考えられていない。 概念レベルで考えると、オブジェクトは、責務を備えたものと考えることができる。 この時、どのような実装にするかと…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 7

第7章 Adapterパターン 鍵となる特徴 目的 修正することの出来ない既存オブジェクトを特定のインタフェースに適合させる 問題 流用したいデータや振る舞いが既存システムや外部システムに存在しているものの、そのインタフェースが正しくなく、クラスとして…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 6

第6章 Facadeパターン 鍵となる特徴 目的 既存システムの使用方法を簡素化したい。独自のインタフェースを定義する必要がある。 問題 複雑なシステムの一部だけを使用する必要がある、または特定の方法でシステムとやり取りを行う必要がある。 解決策 Facade…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 5

第5章 デザインパターンの紹介 デザインパターンの起源 建築における品質(ここでいう品質とは、建築として優れているとか美しいとか感じさせるふわっとした何かのこと)について、客観的基準が存在していると仮定したAlexanderという人がいた。 つまり、建築…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 4

第2部 従来のオブジェクト指向設計における限界 第3章 柔軟なコードを必要とする問題 クライアントと、クライアントから呼び出される複数のバージョンのサブシステムがあるものとする。 これらバージョンの異なる複数のサブシステムは、クライアントから呼び…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 3

第2章 UML統一モデリング言語 UML プログラムのモデルを表現するために使用される視覚言語(つまり図で表現する方法) プログラムのモデル=オブジェクト間の関係 チームメンバや顧客とのコミュニケーションのために使用される。 クラス図 is-a関係はあるクラ…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 2

抽象クラス 具象クラスを汎化させたもの。青二声優クラスを汎化させると声優クラスになる。 青二声優クラスとアイム声優クラスをそれぞれ記述すると声優共通の機能に変更が入った時両方に手を入れないといけなくてめんどくさいけどそういうのを声優クラスに…

デザインパターンとともに学ぶ オブジェクト指向のこころ 1

第1部 オブジェクト指向ソフトウェア開発入門 第1章 オブジェクト指向パラダイム 機能分解 プログラムの実装を考える時、大まかな手順を考え、手順ごとに更に細かい手順にブレークダウンしていき、それらの単位で機能を実装する。これを機能分解という。 機…