一度整理しておきたいと思ったので記事にしました。
ぐぐればすぐに見つかるようなことしか書いてない(間違ったことも書いているかもしれない)けど、こういうのは自分で整理することに意味があると思うので。
何かコメントがあればぜひお願いします。
基本事項(全キャラ共通の機能)
移動手段
前歩き、後ろ歩き、前ジャンプ、後ろジャンプ、前ステップ、バックステップの6種類
攻撃手段
上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃、投げ、コマ投げの5種類
→ 攻撃にはパンチ攻撃、キック攻撃があり、それぞれ小、中、大攻撃がある(バイソンはキックボタンを押しても例外的にパンチが出る)。
防御手段
立ちガード、しゃがみガード、投げ抜け、ジャンプ、バックステップの5種類
→ガード中にはVリバーサルができる。
キャラごとに差の出る要素
①体力、スタン値
②(立ち・しゃがみ時の)食らい判定の広さ
③歩き、ステップ、ジャンプの速さ
④各通常技の判定、発生持続硬直フレーム、ダメージ
⑤必殺技、Vスキル、Vトリガー、VリバーサルCA
③については忘れがちだが、地上からの接近が重要なゲームなので、「間合い調整で優位に立てる相手なのかそうでないか」を意識することは重要。
接近手段について
移動は歩き、ステップ、ジャンプであり、このうち最も早く接近できるのはステップ。
またステップの全体フレームはかりんの場合で16F(約0.25秒)であり、
相当意識を割いていなければ見てから対応することは出来ない(牽制技を置いておくことでしか対応できない)ことから、
接近手段としてはステップが最も強いといえる。
防衛手段について
防衛手段とは「相手を攻めのターンに入らせないための手段」のことをここでは指す。
防衛手段としては、牽制、対空、差し返し、逃げ(後ろに歩く、バックジャンプ、バックステップ)、の4つがある。
「攻めのターンに入る」とは「相手が有利フレームを得る」ということにほとんど等しいので、
その状況を回避するために上記4つの手段がある。
接近手段として最も強いのはステップだと書いたので、そのステップを止めることが最もこのゲームでは重要である、
と考えた時に防衛手段として肝要なのは「牽制」ということになる。
また、ミス無く確実に接近を拒否できる選択肢として「逃げ」も重要だと考えられる。
ただし画面端に追い詰められないようにしなければならない。「逃げ」が機能しなくなる画面端では牽制とガードと投げ抜けだけでしのぎつつ、画面中央側に移動することを考える。
相手に触る/触られる前段階の攻防について
ここまで整理したことから言えることを考えた。
・接近はステップが強い
・ステップを止めるのは牽制である
・牽制を抑制すればステップが通るようになる
・牽制を抑制するには差し返しが必要だが牽制技に反応して差し返すのは人間には無理な難易度
つまり攻めのターンに入るためには、
相手の牽制技をこちらの牽制技で潰し、下がり始めた所をステップやジャンプで近づき小技で当てて密着有利を得る
戻りの速い牽制技で相手をじらし、飛ばせて落として密着有利を作る
がセオリーとなる。
また、下記のことから
・相手のステップには牽制を置くことで対処
・牽制を意識した相手は飛び込むか下がるかこちらの牽制技を潰しにかかってくる
相手に攻めに入らせないためには、
牽制技を置いてステップを抑制し、上に意識を割いて飛び込みを落とすことを最優先事項としつつラインを上げていき相手に前に出させない
がセオリーといえる。
ジャンプについて
接近手段としてはステップが一番強い行動であることは間違いないが、最強の牽制である飛び道具や、隙の多い通常技(大足)などによる牽制に勝てる選択肢として「ジャンプ」がある。
ジャンプ攻撃からのコンボは最大火力を期待できるし、ジャンプ攻撃をガードさせた場合、大幅な有利フレームを得られたり、当て投げを狙うことが出来たりとアドバンテージが大きい。
ただしジャンプの全体フレームは約40F(0.66秒)であることから、見てから対応(対空)することは可能である。
つまり、ジャンプは「相手の反応が間に合えばダウン(または大幅不利)を奪われ、こちらのジャンプが通れば大幅有利」という、
ハイリスク・ハイリターンな行動であり、それも「相手が反応できるかどうか」というこちら側でコントロールしきれない要素によって結果が決まるものである。
従って
・とりあえず飛んでみて対空出る相手かをテストし、それによって強気に飛んでいいかどうかを判定する
・読まれやすいタイミング(特定の決まった状況)で飛ばないようにする
→ 波動拳見てから飛ぶ、ダウン復帰時に飛ぶ、特定の間合いに入ったら飛ぶなど
・相手の牽制の頻度(上を見ていそうかどうか)を観察した上で飛んでいいかを判断
といったように、慎重な判断が要求される行動であると言える。
崩し手段について
まず崩しにかかれる状況として「有利フレームを得られている」という条件がある(あえて不利を背負うというパターンもあるがここではとりあげない)。
有利フレームを得られることで、以下のような手段で攻撃を通すことが可能。
・ガードを固めている相手を投げる
・硬直解除最速での小技に対し、ヒットレベルの高い中攻撃を合わせて潰す
・硬直解除最速での投げに対し、発生前に中攻撃で潰す
・硬直解除最速での無敵技に対し、その場でガード(投げ抜け仕込み)または下がって回避し、硬直中にクラッシュカウンターからのコンボを入れる
・硬直解除最速で後ろ歩きする相手に対し、下段技で崩す
・ガードした上で投げてくるのを想定して遅らせて投げ抜けを仕込む相手に対し、投げ範囲外まで下がり投げ抜けを誘発してからコンボを入れる
・ガードした上で投げてくるのを想定して遅らせて投げ抜けを仕込みつつ投げ漏れ対策としてジャンプを先に入れ込む相手に対し、遅らせて2中Pを入力しダッシュを仕込むことで飛んだ場合にダッシュが出て着地を狩る
簡単に書きなおすと、
①投げ重ね→ガードに勝つ
②中攻撃重ね(相手によりダッシュ仕込み)→小技暴れ、投げ暴れ、ジャングラに勝つ
③下段技重ね(相手によりダッシュ仕込み)→後ろ歩き、小技暴れ、投げ暴れ、ジャングラに勝つ
④その場様子見(投げ抜け仕込み)→無敵技暴れに勝つ
⑤下がり遅らせ攻撃→無敵技暴れ、遅らせグラップに勝つ
となる。
特にストVでは、スト4時代では小パンに化けていたしゃがみ投げが、投げスカモーションが出るように変わったため投げ漏れを誘発させる「下がり」が強いとされている。
従ってキャラの投げ範囲の境界がどの辺りにあるのかを把握し、その間合いを自由にコントロールできるようになることが重要といえる。
基本となる打撃重ねは確実にできるようにすることはもちろんだが、下がって相手の投げスカ(または小技暴れ)にコンボを入れるという動きを特にこのゲームでは要求される場面が多い(特にうまくなっていくと増えてくる)。
防御手段について
崩し手段の項で書いている手段が主な手段になる。
もう一度簡単に書き直すと、
①ガードのみに徹する→打撃重ねを防ぐ
②ガードに遅らせて投げ抜けを仕込む→打撃重ねと投げ重ねを防ぐ
③ガードに遅らせてジャンプを入れ込みその直後に投げ抜けを仕込む→打撃重ねと投げ重ねと下がり打撃を防ぐ
④最速で小技暴れ→最速でない重ねに勝つ
⑤最速で投げ暴れ→最速でない重ねに勝ち、投げ重ねを防ぐ
⑥最速で無敵技暴れ→打撃重ねと投げ重ねを防ぐ
⑦後ろ歩き→歩き投げ、下がり打撃、中段技重ねを防ぐ
⑧バックステップまたは後ろジャンプ→投げ重ねを防ぐ
ゲージについて
ゲージにはEXゲージ、Vゲージの2種類がある。
前者はラウンド間で持ち越せるが、後者は持ち越せない。
従って、EXゲージは1ゲーム中でどのようにゲージを運用していくかの戦略を立てる必要がある。
そして、ラウンド内でVゲージを余らせることなく活用していけばそれだけアドバンテージを得やすくなるといえる。