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格闘ゲームの「立ち回り」についてのメモ -立ち回り方を考える-

格闘ゲームにおける「立ち回り」についてのメモ、今回は下記のうち

1. 立ち回りとは何かを明らかにする

2. 立ち回りの目的を明らかにする

3. 立ち回りがうまくなるためのプロセスを明らかにする

3の「立ち回りがうまくなるためのプロセスを明らかにする」についての記事とする予定でしたが、

2の記事を書いているうちに3で書くことはちょっと違うかなと思ったので、3は修正して

「具体的な立ち回り方の検討方法を明らかにする」

としました。

これで立ち回りの基礎知識についての記事はラスト(の予定)です。

ところで今やっている立ち回りについての記事、まるで僕が自分で考察したことを読んでいる人に教えているかのような文体になっているのに気づいたのですが、書いてあることほとんどすべて他人が言っていることを、もう少し自分にとってわかりやすく噛み砕いた表現にしただけのものです。つまり調べたことをまとめたメモでしかありません。

なんか恥ずかしくなってきたのでこれだけ明言しておきたいなと思いました。


これまでの振り返り

立ち回りとは?

→「事前に用意しておいた、『状況ごとにおいて"正解"となる操作プラン』、および『試合開始から"勝利"という目的地に辿り着くまでのフローチャート』にしたがってキャラクターを操作すること」

立ち回りの目的とは?

→「相手からのダメージを最小限に抑えつつ、自分は安全に攻めること」

という結論になりました。

皆さんにとっては違うかもしれませんので、よろしければ是非教えてください。

それはそれとして、「何をするか」と「何故するか」をはっきりさせたので、あとは「どうやってするか」さえわかればいいことになりますよね。

なのでこれから「どうやってするか」について書いていきます。

その前に1つ前提として、「立ち回り方を考える」ということは「キャラ対策を考える」ということも含まれると思うのですが、

ここでは「キャラ対策」の話はしないで、あくまでも

使用するキャラクターのみに焦点を絞った、「どのキャラクター相手でも意識すべき基本となる立ち回り」

を導き出すことを目標としたいと思います。

キャラ対策の立て方もやりたいんですが、また話が長くなりそうな感じしかしないのでまた別の機会にしたいと思います。


必要な材料は何か?

しつこいですが、いまやろうとしていることを念の為に確認しておくと、

「相手からのダメージを最小限に抑えつつ、自分は安全に攻めること」のために、「状況ごとにおいて"正解"となる操作プラン」と「試合開始から"勝利"という目的地に辿り着くまでのフローチャート」を導き出すこと

ですね。

それではやっていきたいと思います。

まず考えるのは、上記のやりたいことを実現するために、必要な"材料"は何か?という点だと思います。

その"材料"は2つあって、まず材料その1が「ゲームデザイン」です。


ゲームデザイン」とは?

ゲームデザイン」とだけ言ってもよくわからないので言い直すと、「そのゲームの特性」ということになると思います。

つまり何かというと、格闘ゲームにはゲームごとに下記のような色々な特徴があると思います。

「差し合いゲーだ」

「コンボゲーだ」

「攻め込む方が有利」

「守る方が(相手の攻めを待った方が)有利」

「ジャンプが強い」

ダッシュが強い」

「起き攻めが強い」

といった感じです。

何故ゲームデザインが重要かといえば、ゲームデザインが異なれば状況ごとにおいて最善となる選択肢も当然変わってくるからです。

例えば、攻めこむ方が有利なゲームと待っている方が有利なゲームでは、中距離に置いてやるべきことが変わってくるだろうというのは明らかだと思います(前者の場合はどんどん接近して小技で触りに行く、後者の場合は相手の動きを見て対応していく、といった具合)。

上に書いたような特徴をゲームをやってみたりうまい人のいうことを鵜呑みにしながら整理していきます。

これで「ゲームデザイン」という材料を得ることが出来ました。

もう1つの材料、それは当たり前かもしれませんが「使用キャラクターの特性」です。


使用キャラクターのことを知る

キャラクターのことを知るというのはどういうことでしょうか。

フレーム表と状況別コンボとセットプレイを暗記すればそれで終わりでしょうか。そんな訳はないですよね。

下記の通り、2つ(マクロ、ミクロ)の視点からキャラクターのことを理解することが必要だと思っています。

1. マクロな視点から見た特徴

・大まかなカテゴリ(道着キャラ、近距離キャラ、投げキャラなど)

・長所、短所

・できること、できないこと

・得意間合い、苦手間合い

2. ミクロな視点から見た特徴

・技の発生フレーム、持続フレーム、ガード時硬直フレーム差

・技のリーチ

・技のヒットボックス

・前ステ、バクステの全体フレーム

・状況別コンボのダメージ値・スタン値・ダウン後状況

何故2つの視点からの理解が必要かというと、これは完全に僕の机上の空論でしかないので無視して欲しいんですが、

マクロな視点からしかキャラクターを見ていない場合

→ざっくりとしたキャラクターの個性だけを観ていても状況ごとにどんな行動を取るのが最善なのかが明確にならない

ミクロな視点からしかキャラクターを見ていない場合

→詳細情報を頭に叩き込んだ上で状況ごとの最善策がわかっていても、全体としてどういう流れ(戦略)で勝ちに辿り着くかが見えてこない、また、戦略的に見てどのくらいリスクが低くリターンの大きい選択肢なのかの判断ができない

この2つのことが言えると思っていて、2つの視点からキャラクターを見ることで、

全体的な戦略を立てた上で状況ごとの最善策を検討していくことで、「この状況で何のためにこの行動をするのか」を明らかにすることが出来る

と思っています。

上記に書いた2つの視点から見た使用キャラの情報について、うまい人が言ってるのを鵜呑みにしたり自分で動かして考えたりしてかき集めてきて整理します。

これで「使用キャラクターの特性」という材料も得ることが出来ました。


材料が揃ったら"料理"していく

このパートは完全に僕が勝手に考えたことしか書いてませんので注意してください。

では単純にやることを書き並べていきます。

まず、「試合の運び方(戦略)」から調理します。

1. ゲームデザインからわかるキャラクターに要求される行動を列挙する。

2. 1とキャラクターの長所や得意間合いを照らしあわせて、どんなスタンスで勝ちを拾いに行くかの指針を決定する。

3. キャラクターの短所や苦手間合いから、相手にされたら困ることを列挙する。

4. 2と3の結果から、大雑把な勝ちパターン、負けパターンを考える。

5. 4の結果を分解し、幾つかのステージに分けて表現する。

これで「試合の運び方」の出来上がりです。

次に「キャラクターの動かし方(戦術)」を調理していきます。「試合の運び方」も使います。

1. まずありえる状況(状況の定義は以前の記事で説明しています)を網羅的に書き出す※。

※状況という言葉の粒度によって書き出す状況の数は異なってくる。状況の粒度はどのレベルの細かさで立ち回りを検討したいかによって変わる。

2. 状況ごとの最善の行動を考える。選ぶ行動の妥当性を判断するチェックリストは下記。

・ダメージを最小限に抑えられ、最も確実にダメージを与えられる(もしくはそのような状況に繋げられる)行動か?

・戦略的に見てリスクが低くリターン※が大きい行動か?

・負けパターンに乗らない行動か?

・されたら困ることをされる状況に流れることがない行動か?

※相手を画面端に追いやる、ゲージを吐かせる、パナしを見せて警戒させる、相手の情報収集など戦略により様々

これで「キャラクターの動かし方」も出来上がりました。


お疲れ様でした。これで目標達成です。

多分時間がたった後見たらめちゃくちゃ突っ込みどころが見つかりそうな気がしますが、まずは僕はこのメモに従って自分の使用キャラの立ち回り方を考えていきたいと思います。

こんな文章読んでる人いないと思いますが、もしコメントなどあればtwitterでもこの記事のコメント欄でもいいので貰えると大変ありがたいです。

他にも格ゲーの基礎知識として文章化したいことがいくつかあるのですが、立ち回りについて書くのに自分でも思ってなかったほど労力を使ったので、まあゆっくりとそのうち気が向いたらな感じでやっていければと思います。

それではこの辺で。