ゴミ捨て場

命を大事にしな

GBVS 課題

できるようになりたい

  • 通常対空
  • 画面端コンボで強化アビ使ってダメージ稼ぐ
  • アビのクールタイム回復状況を見る
  • 受け身
  • アビ使用状況で立ち回り変える
  • グラ潰し連携
  • 相手の遠距離攻撃に回避合わせて接近

やめたい

  • 手癖で飛ぶ
  • 奥義簡易入力
  • 波動が昇龍に化ける、昇龍が波動に化ける
  • やらかしたとき叫ぶ

習慣にする

  • 対戦のあと負けた要因になった行動の対策をトレモでやる
  • たくさんリプレイ見る

風景画の描き方

風景画の基本

焦点

  • 鑑賞者の注意を引くための「焦点」をうまくつかいこなす
  • 点や線が焦点になりうるが、面も「焦点域」となりうる。しかし「焦点」の方が引きつける力は強い

境界線(一番外の枠、キャンバスサイズを決める線)と内部の線

  • 風景画はキャンバスサイズが大事。横長の長方形が選ばれることが多い
  • 境界線は単に額縁の位置決めに決められるのではなく、絵の内側に引かれる線の補助になったり、図形の外郭線の一分になったりする
  • 内部に斜線を引くと勢いを持っているように感じられるのは、斜線を縦横に区切る境界線の静的な性格によるもの
  • 内部に縦横の線を引くとよく調和し静かな雰囲気を強調する
  • 図形の境界と境界線を一致させるような描き方は普通しない
    • 例えば家を端に描く場合は家を境界線から離す、家の一部が枠から出るように描くと良い

空間の分け方

  • 様々な幅の線、連続した記号や図形、塗りつぶしなどの方法で空間を分ける
  • 全体の空間を2つに等分するのは単調感を与えることになり良くない
  • 空間の広さや形状が変化に富んでいることが望ましいので、そのように線を引いて空間を分けるのがよい

目の動きを誘い出す

  • ただ空間が分けられているだけでは鑑賞者の視点はどっちつかずになってしまう
  • 線の密集具合などによって焦点を用意してやり、そこを起点にして鑑賞者の視点が絵の中を動いていくように空間を構成すること
  • 絵そのものは動かないため、絵を見る時の視点の動きは「固定点」の間をジャンプすることになる。これを意識すれば鑑賞者の視点を絵全体に行き渡らせるようにできる

図形の位置関係

  • 全く同じ形、大きさの三角形が3つ並んでいる絵を好きになる人はいない。良い作品は大・中・小の組み合わせになっていることが多い
  • また配置する基線を図形ごとにずらすと、奥行きのある感じが生まれる。また図形を重ねることでも立体を感じさせる助けになる
  • 各図形の配置をばらすと不安定で乱れた感じを表現できる
  • 一番大きな図形がいつでも一番注意を引くとは限らず、小さい図形が他の図形と離れたところにある場合などは、それに注意が向いたりする
  • 図形が境界線に重なっていると、奥行きのある感じが出にくい。前景に「通路」をつけると鑑賞者が踏み込みやすくなる
  • どんな絵でも何かを語りかけてくるはずであり、鑑賞者の感情を刺激するものである必要がある。例えば左下隅にある一番小さい図形から、中サイズの図形、大サイズの図形と重なっているような配置からは左下隅に強い不安感が感じられる
  • 各図形は、重複していることもあり、はっきりと輪郭線で区画されているとも限らない。そのため様々な組み合わせがあり得る

3の原則

  • あらゆる芸術において3の原則は強調しすぎるということはない。作曲、詩、建設物、などは3つに分割されることが多い

絵の内容

  • どんな絵でも、必ずその絵の意味を理解させる要因がある。もし描き手の意図を誰も理解できないとすれば、その絵は手痛い批評をされたことになる
  • ただし、どんな馬鹿にでもわかるように描くべきということではなく、水準は低めることなく、かつ見る人にわかりやすくあるべきということである
  • 風景画を理解してもらうにはある程度の「時間的要素」が必要なので、視点の動きをあらかじめ計画しておくことが必要であり、効果的である

視点の導入点

  • すぐれた風景の構図には、目を最初に誘い込む導入点がある
  • 中景や遠景へ直接引っ張り込むのではなく、前景を通って順々に鑑賞者を誘い入れる
  • 名画の視点誘導を見て研究してみると良い

絵画におけるフォロースルー

  • フォロースルーとは構図の中を視点が移動するコースのことである
  • 視点誘導においては画面を二分することになるような構成はよくない。また、画面の端に向かうような誘導もしてはならず、隅の方に向かってフォロースルーを置いたとしても、そこから中央に戻るよう向きをそらす必要がある
  • フォロースルーの基本的な形はC,S,O型と、これを左右反転させたものの6種類である
  • 視点が導入点に戻り、もう一度画面を追い始めるような構成が望ましい

空間をうまく分割するために

  • 描く題材こそが一番重要に思えるかもしれないが、画面の空間の分割についてまず考えなければならない
  • 何を描くにしても、その概形の周りにある空間がうまく面白い形になっていれば、良いスタートを切ったと言える
  • 木の横の間隔をどんどん狭くする、丘と丘の線の間隔をどんどん狭くすることで奥行きを表現する
  • 地平線は風景画の空間分割の原則に従い画面の中間に置かないようにする
  • 写実的な表現に徹する場合でも、実際の風景に囚われる必要はない。例えば森で写生する場合、どんな木も自由に移し替えて良い。構図を良くするためなら地面の線も変えて良い。想像力のある描き手になるべきである

絵の意図を理解させる要因

  • フォロースルーが広い範囲に渡っている場合、意図の理解には時間がかかるが、ゆっくり時間をかけるのは必ずしも悪いことではない。複雑でも秩序が取れていれば、観賞者の気持ちを常に引きつけるからである
  • ひと目で見てわかる単純な絵もある。そのような絵はひらめきによる理解と言える
  • 複数のフォロースルーは協力して作用する
  • ゆっくりと意味を理解させるような絵には観賞者の想像を誘う力がある。観賞者はそのような絵を見ると、絵の中でゆっくりと動き回りたいと考える
  • 時間をかけて理解させるために細かい部分まで精密に書き込む必要はない。想像力を活かせば、明暗を変化させるだけで細かい部分を表現できる
  • 観賞者の想像力を誘うことができれば、その作品の真価をを十分に認識させることができたと言えるだろう。それは、観賞者を「見物人」から「関係者」に変えてしまうことになるからである
  • カメラに撮ったような絵を描くのはあまりよくない。カメラはごく細かなところまで写し取るため、観賞者の気持ちを集中させない傾向があるため
  • すぐれた芸術作品の成功のポイントは、観賞者の心のなかに想像力を沸き起こさせることにある

心の反応

  • 具体的な何かを表現せずとも、鉛筆の線だけでなにかの意図を表現することができる
    • 縦横に引かれた線によって静寂・平安・落ち着きを表現
    • 斜め方向に力強く引かれた線によって興奮・不安を表現
  • ただし、ある線が常に同じ内容や感情を表現するのは間違っている
    • そうだとすれば、絵画の描写は悲しいほど制限されることになる
  • 意図を伝えるために、線だけではなく描写するものの形や見かけに頼らざるを得なくなる
    • 例えば、同じ線を使っている花、ぶどう、岩があり、これらのものの見かけで観賞者は内容を感じ取っている

絵の題材を意識から外す

  • 描き手が絵を見るときは、題材を全く考えに入れずに見ることが必要になる。そのようにして初めて純粋に芸術的立場から評価することができる
  • 絵の主題は別に重要ではなく、その主題を表現する方法が重要である
  • 主題と表現方法を全く切り離さなければならないわけではなく、両者が一致してはじめて作品が素晴らしいものになる
  • 主題が頭の中を占領していると、実在の形で主題を取り上げ、何の工夫もなくそのまま表現することで誰にも見向きされない作品ができてしまうことになる
  • 以下のようなポイントを見ること
    • 構図には明るい部分があるか
    • その形は変化があって面白いか
    • 明暗の変化は十分か
    • 全体の構図のバランスは適当か
    • 実際は存在しないとしても、配置されているもの(丘、湖、牧草地、畑など)に妥当性を感じるか
  • 風景画の原則だけに従って構図を考えることができるなら、特定の主題を正しく取り扱う基礎ができたことになり、様々な題材をバランス良く組み合わせていい絵に仕上げることも可能になる
  • 原則に従って風景画の練習をする場合は、できるだけ非具象的に(現実のものの形に見えないように)描くようにすること

抽象画の雰囲気を残す

  • 非具象的な絵の練習を繰り返したあとで、具象的なものを描くとなった場合も、抽象的な雰囲気を全くなくすわけではない
  • 厳密な写実主義に頼るべきではない。写実に固執していると、冒険的な精神が消えてしまう
  • 人間の手の加わったものを構図に入れても全く差し支えない。質素な住居などは、風景画に欠くことのできない焦点となる

研究心

  • 自分の考え方を拡げるには、他人の作品を観察して、見たことのない新しい何かを見つけていくのが良い
  • 何をやっているのか、なぜそうしているのかなどと考えながら、また風景画の原則がどのように使われているかを探しながら他人の作品を見ること

絵を描くことについて

  • 楽しく描くこと最優先にする(うまくかくとか苦手なものを練習するとかは無視)
  • 好きなもの、描きたいものだけ描く
  • リスペクトしている人の絵の構図や絵柄を真似る
  • 模写も作品だと思いこむ
  • 上手い人の制作過程を見る
  • 週に1回1枚の大作より毎日1枚落書きする(習慣化するの優先)
  • さっさと描き終える(期間が伸びるほどモチベが下がる&下手に見える)
  • 絵を描くのよりは寝るのを優先
  • 色んな描き方を試して1つのやり方に固執しすぎない

グラブル状況整理 01/02

属性別TODO

popotan322000-memo.hatenablog.com

優先度:光>土>火>水>風>闇

マルチ

AT時

  • マグナHL連戦
  • カー・オン連戦
  • バアル連戦
  • オーディン連戦
  • アテナ連戦

非AT時

  • メタトロン連戦
  • アルバハN連戦
  • ルシN連戦
  • ローズクイーン連戦
  • リヴァマリス連戦
  • グランデHL連戦
  • アルバハHL自発
  • つよバハ自発
  • アスタロト共闘

単独クエスト周回

  • イフリートEX
  • CP限定
  • 極光の試練

その他

  • グランデHLムーブ考える
  • ルーレット期間終わったらダマ金剛使いみち検討する

グラブル属性別ToDo 01/02

  • アテナ剣・槍作成
  • マリス杖作成
  • ジョン・ドゥ作成
  • アグニスポイント作成
  • アラナン加入
  • アグニス移行

  • カー・オン杖作成
  • マリス短剣作成
  • ヘルムホルツ作成
  • ハーゼリーラ加入

  • ギル斧作成
  • バアル斧・銃作成
  • ユグ剣5凸
  • サラーサ最終
  • ロベリア加入
  • ティターン移行

  • ティア銃5凸
  • シエテ最終?
    • ニオ最終もあり?
  • 風テトラ作成?

  • シュヴァ剣5凸
  • 黄龍槍5凸
  • 黄龍拳5凸
  • オーディン琴作成
  • コロゥ拳作成
  • ゼウス移行
  • 天上征伐戦PROUD+攻略

  • セレ拳5凸
  • 麒麟弓5凸
  • デス5凸(ニーアは保留)

2020年の目標

そろそろこれやる意味あんのかなって気がしてきたけど今年もやっときます。

ailes-grises.hatenablog.com

去年のはこれ。

2019年の目標達成状況

毎日24時に寝る

全く守れなかった

毎日部屋と机の上をきれいに保つ

毎日は無理だったけどまあまあ守れた

毎日家計簿をつける

全く守れなかった

インターネットで何か買う前に家計簿を見る

全く守れなかった

毎週やったことの振り返りと次の計画を決める

途中まで頑張ったけど挫折

カレンダーに予定と締切を全部書く

守れた

月曜と水曜と金曜に走る

全く守れなかった

ごはんを大盛りにしない

守れたり守れなかったりした(つまり守れなかった)

ごはんと小麦粉を同時に摂取しない

守れた

2020年の目標

抱負

自制心を持つ

健康

  • 6時間以上睡眠時間確保
  • 毎日部屋と机の上をきれいに保つ
  • 3日に1回位走る
  • 1日の摂取カロリー大体1800kcal内に抑える

  • 借金減らす
  • 家計簿つける
  • 遠征しない
  • 月極サービスを絞る
  • 買わなくても死なないものに使う金額を抑える

趣味

  • 好きなことを好きなときにやる(義務感で動かない)
  • いろいろな事情で発生する悶々とした感情を無視せずできるだけ尊重する
  • 我慢すべきときはする(好きであることを免罪符にして無謀なことをしない)
  • 健康やお金のために趣味を後回しにすることへの抵抗感をなくしていきたい(ただの願望に近い)

これやらないと初詣行く気になれないんだよなあ。気持ち切り替えに行くわけだからこういう風に整理しないと。